Experiencias Interactivas entre: el Arte, la Tecnología y el Espacio
En estas propuestas, vemos como el ¨espacio¨ se convierte en soporte e intermediario principal de estas expresiones del arte y tecnología, dando así, otra significación o otro punto de vista a la forma en como concebimos a los estos espacios.
Como primer ejemplo tenemos a Alejandro Otero y su obra ¨Abra Solar¨ (1982), obra presentada en la bienal de Venecia, este artista inicio el movimiento llamado "Disidentes", basado en el arte cinético a principios de los anos 40.
Otero decía que, mediante estas complejas instalaciones, al volverlas realidad se volvían parte del paisaje, es decir se volvían algo cotidiano que se integraba en el medio, pero sin embargo no dejan de ser propuestas que necesitan primeramente ser asimiladas e interpretadas por la sociedad.
El objetivo de este tipo de instalaciones es que esta al alcance de todos, de los que puedan aceptarla, como también criticarla.
"Abra Solar"
Otra propuesta es la del mexicano Rafael Lozano Hemmer, él concibe obras en las que el arte esta incompleto, y solamente mediante nuestra interacción y vinculación se lograra desarrollar y cerrar el mensaje.
Es decir que el tiene un enfoque de usar la tecnología, como un medio para transmitir ideas y conceptos mediante la vinculación con las personas, dando espacio a interpretaciones críticas y reflexivas, dejando de lado el lado frívolo y egoísta de la tecnología, aportando así al desarrollo de distintos pensamientos y mas que nada, dando espacio a otro tipo de interpretaciones y lenguajes.
Rafael Lozano/ ¨Body Movies¨ (2001)
En este ejemplo de Mariko Mori, y su obra "Wave UFO", en donde se centra en generar una experiencia en las personas, para lo cual se ha diseñado un "espacio", en donde se creaba imágenes a partir de las frecuencias de cada persona.
"Wave UFO" (2003)
MULTITOUCH BARCELONA
"Real Human Interface" (2009)
University Technology de Wroclaw
"Snake Building" (2008)
CARLOS GÓMEZ DE LLARENA
"Node Runner" (2003)
FREE ART AND TECNOLOGY LAB
"eye writter" (2009)
Finalmente vemos propuestas con dispositivos que últimamente están en auge como el iPad o el Kinect.
Ochanomizu University
ANAMORFISMO 3D iPad (2011)
Como conclusión esta el hecho de que el diseñador puede generar nuevas experiencias al momento de plantear o sacar a flote problemas, es decir primero encontrar o generar el problema y a partir de esto poder re-dimensionar la forma en como lo percibimos. Debemos tener un enfoque critico que debe estar presente en todas las etapas y procesos del diseno.
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